Ghost in the Shell | El alma de la máquina

En un primer momento, a muchos nos pareció que una adaptación al cine de ‘imagen real’ de Ghost in the Shell parecía una idea fantástica, principalmente porque la Ghost in the shell original (1995) –el anime de Mamoru Oshii, basado en el manga de Masamune Shirow–, antes que una película de acción, que en realidad acción tenía muy poca, era casi como un tratado metafísico sobre el futuro hipotético del alma humana. La tesis principal de los cómics de Shirow, y que tan bien cuajaron en el primer film de animación, era la de la misma noción de humanidad: qué nos hace especiales, y cómo esa chispa vital –llámese divina, si se quiere– podía llegar a a apagarse para siempre en una sociedad, todavía por venir, y tan avanzada tecnológicamente, en la que estaría al alcance de cualquiera poder modificar el cuerpo, conectar la mente a una vasta red de información y así, en cierto modo, anular lo que en esencia nos hace humanos. El ‘ghost’, el espíritu, es ese halo que nos diferencia de la máquina, de las carcasas inanimadas, o sea, ‘the shell’.

Evidentemente, Ghost in the Shell apareció en un momento en el que la estética cyberpunk estaba viviendo un desarrollo frenético, en el que las ideas sobre el futuro que se extendían en la sociedad occidental tenían que ver con el progresivo desarrollo del maquinismo, de la robótica y de la informática, y aunque el tono de la película era grave y su estética abundaba en los clichés de lo distópico, presentaba un escenario para principios del siglo XXI con una importante cuota atractiva: en definitiva, había una idea romántica de que la tecnología podía garantizarnos mejores cuerpos –más sólidos, más sanos, quizá inmortales–, con la lógica contrapartida de tener que pagar un precio y perder algo por el camino, y en esto Ghost in the Shell hasta entronca con el mito de Fausto: el precio es alma. Ghost in the Shell nunca fue tan popular como Akira (1988), otra obra maestra de la prospectiva catastrofista, pero siempre ha tenido más prestigio porque más allá de los cyborgs, de los rascacielos, de la temprana aparición de internet como elemento protagonista de una película –en una época en la que aún no sabíamos ni que existía un navegador llamado Netscape–, lo de Mamoru Oshii trataba sobre el principal problema de la metafísica, la primera de todas las preguntas, la de quiénes somos realmente, de dónde venimos y hacia dónde vamos. Fue una de las primeras películas, además –y en esto se adelantó a una serie también simbólica en la incorporación de la metafísica a la industria cultural pop, como fue Serial Experiments Lain (1998) –, que sugirió la idea de que en el futuro Dios podía ser una entidad flotando en la red, una ubicua circulación de datos.

Por tanto, esta Ghost in the Shell: El alma de la máquina de 2017, para funcionar correctamente, debería cumplir sobre todo con este requisito: tener un alcance metafísico ambicioso, y saber envolverlo todo en una estética cuidada, en la que viéramos brotar ante nuestros ojos la megalópolis de ese Hong Kong del futuro. En ese aspecto, hay una noticia buena y otra mala. La mala es que prácticamente todas las tesis filosóficas se han ido por el agujero del retrete, y el equipo de guionistas –en realidad, poco había que esperar de William Wheeler, que lo más importante que tiene son tres capítulos de la serie Ray Donovan y una película que protagonizó Richard Gere, y del debutante Jamie Moss– resumen la acción en una especie de afán de venganza del personaje principal –ahora iremos a eso, que tiene tela–, pasándose además por el forro un considerable número de aspectos que cualquier fan de Ghost in the Shell debería tener por intocables. La noticia buena es que el trabajo del equipo artístico, tanto en el diseño de interiores y, sobre todo, en el departamento de efectos especiales, tiene momentos notables. El que más, el diseño de la ciudad exterior, con esos neones gigantescos que comunican una colosal e invasiva publicidad holográfica.

O sea, que en la película ‘the shell’ resulta más que competente –hay ciertos impactos visuales que se fijan en la retina, hay enormes lienzos futuristas que nos recuerdan por qué es tan poderosa y adictiva la imaginería ciberpunk–, pero le falta alma, y eso es un problema pivotal. El ‘ghost’ no está por ninguna parte, y a medida que avanza el metraje ni se le espera. Ni siquiera las escenas de acción están particularmente bien rodadas. Pero el principal problema que envuelve a la película es que ni siquiera tiene en cuenta qué ha sido Ghost in the Shell a lo largo de estos más de veinte años, pues no se trata únicamente de una película visionaria de Mamoru Oshii y todavía el eje central de la historia del anime japonés, sino también una franquicia que durante este tiempo ha ido construyendo un universo expandido, con visitas al pasado de los personajes y de la Sección 9, y también con un desarrollo en el futuro.

Esta adaptación de Rupert Sanders –director de un videoclip para Trent Reznor y de aquella película, Blancanieves y la leyenda del cazador (2012), que muy disimuladamente copiaba algunas secuencias de La princesa Mononoke, el otro anime gigantesco de los noventa– no tiene en cuenta que Ghost in the Shell está fuertemente instalado en cierto imaginario colectivo de otakus, que hay aspectos que, simplemente, deben salir en la película. Sin intención de destripar nada, digamos por ejemplo que el personaje de Michael Pitt, que todo el mundo que haya visto el anime sabe que es el Puppet Master –el hacker más escurridizo, un ladrón de almas y, a la vez, el alma que habita en la red–, aquí se llama simplemente Kuze; o sea, una mierda de nombre. No hay ni una miserable mención al Puppet Master, ni que fuera por deferencia. Y en lo referente a Ghost in the Shell como franquicia, no se adivina de qué manera podría hacerse una continuación que recogiera tramas como las que articulan las dos series de televisión, Stand Alone Complex –la del Laughing Man y los Individual Eleven–, o los de las siguientes películas y OVAs. Si toda la densidad filosófica de la primera película ya se la han saltado, parece inviable que se pueda tomar como base para una posible secuela aquella versión mejorada, y más profunda que fue Ghost in the Shell: Innocence (2004). Con el final que han elegido para esta película –un final offline, por así decirlo– cualquier esperanza parece que va a caer en saco roto.

De todos modos, lo más grave de la película es cómo se ha cambiado arbitrariamente la naturaleza de la figura protagonista, la de la Mayor Kusanagi –o sea, Scarlett Johansson–. No entraremos aquí en la estúpida polémica del casting de Johansson, porque es inútil intentar argumentar nada contra la ignorancia colectiva de las redes sociales: cualquiera que haya leído el manga, o haya visto la película original, sabe que Kusanagi no tiene ningún matiz racial, básicamente porque es una cáscara metálica de la que sólo queda como único rasgo humano su cerebro, y por tanto su inteligencia; lo adecuado no habría sido fichar a una actriz japonesa –básicamente, porque Ghost in the Shell transcurre en Hong Kong en 2029, así que japonesa tampoco sirve, tendría que haber sido china, o incluso china con pasaporte británico y extracomunitario–, sino a una actriz CGI, como Ingvid Deila, la doble de Carrie Fisher en Rogue One, o incluso a Andy Serkis, el mejor actor digital de todos los tiempos, ya que Kusanagi es un cíborg asexuado y tanto nos da que sea hombre o mujer quien se enfunde el mono de topos sensoriales. Eso sin tener en cuenta que el universo de Ghost in the Shell es racialmente diverso –en la Sección 9 hay orientales, negros, caucásicos y hasta los Tachikoma, unos robots con cuatro patas que se comportan como niños de preescolar, y que aquí no aparecen–, por no decir ya que en la época en la que se dibujó el manga lo habitual por parte de los autores japoneses era disimular los rasgos asiáticos de sus personajes, una herencia de los años 50 –penosa, pero comprensible si se conoce el alma japonesa– que consistía en occidentalizar el trazo del dibujo para dejar patente la vergüenza que había significado la derrota de Japón en la Segunda Guerra Mundial. Explíqueselo a un tuitero, a ver si lo entiende.

Pero más allá de eso, la mayor atrocidad con la Mayor está en cómo el personaje pasa de ser una máquina policial implacable a una débil estructura mecánica con problemas con su pasado. El pasado de Motoko Kusanagi –que, para más inri, ni siquiera comienza llamándose así en la película– nunca había sido un problema. Su problema es su identidad espiritual: ahora que no tengo cuerpo, ¿qué hay de humano en mí? La Mayor es feliz pateando culos, infiltrándose en células terroristas y apretando el gatillo para liquidar a todo aquel que atente contra la seguridad nacional. Le encanta mantener su cuerpo en forma –es decir, con las juntas bien aceitadas y el software actualizado–, y quien fuera en el pasado le da un poco igual. Como mucho, le preocupa conservar lo poco de natural, o sea, lo no artificial, que queda en su existencia. De hecho, le da igual el pasado porque la Kusanagi lo sigue teniendo: es una evolución completa del cuerpo, consciente y aprobada por su propio ‘ghost’, mientras que esta Scarlett de la película es una especie de alma robada a la que le han insertado un cuerpo prostético y le han borrado la memoria, y de ahí que tenga unas ganas locas por conocer sus orígenes, quién la vendió, dónde está su familia, y un montón de cuestiones que suenan a giro de telefilm de sobremesa, o sea, arrojar por la borda posibilidades increíbles cuando tienes entre manos la construcción ciberpunk más sólida desde que William Gibson entregó Neuromante a la imprenta.

Así, Ghost in the Shell: el alma de la máquina se construye no a partir de menosprecios a otras razas, sino del menosprecio a la inteligencia: la manera en la que la Mayor descubre en la película quién fue en verdad, y cuál fue su nombre, es mucho más insultante que el hecho de que un productor haya preferido contratar a Scarlett Johansson antes que a cualquier otra actriz para asegurar la taquilla tras una fuerte inversión de millones. Así que Ghost in the Shell: el alma de la máquina termina por ser un oxímoron en sí misma: lo mejor de la película es la cáscara –los efectos, la ambientación–, pero es una cáscara vacía de cualquier contenido espiritual. Tampoco habría sido tan difícil. Y sin ghost, lo único que nos quedan son las palomitas.