«Ghost of Tsushima», un juegazo que falla en lo que mejor hacía Kurosawa

A pesar de su excelente dirección artística y sistema de combates, el último exclusivo de PlayStation 4 falla estrepitosamente en muchas de sus escenas.

Ghost of Tsushima es uno de los mejores juegos de la generación. De eso no hay duda ninguna. Quizá no llegue a niveles artísticos como Red Dead Redemption 2, Zelda: Breath of the Wild, Witcher 3 o Horizon Zero Dawn, pero no cabe duda de que es un o de los títulos más disfrutables y saboreables del catálogo de PS4, y eso no es decir poco. 

El juego de Sucker Punch llega a unos niveles altísimos en las secuencias de combate, la exploración del mundo abierto es mágica, en gran parte gracias a ese sistema extraño de seguir el viento hasta tu objetivo, pero que finalmente se convierte en algo mucho más orgánico que seguir la línea amarilla de Red Dead o Witcher. La dirección artística es excepcional y Tsushima es una isla en la que da gusto perderse horas y horas. Y los elementos que no alcanzan esa excelencia, siguen funcionando muy bien. El sigilo no es el mejor que hemos visto, pero funciona. La historia no será recordada durante generaciones, pero funciona. Los personajes apuntan en direcciones interesantes pero no acaban de despegar, pero están bien. Y el conjunto funciona de forma excepcional. Excepto un aspecto.

El “modo Kurosawa” avergonzaría a Kurosawa

En lo que Ghost of Tsushima falla como una escopeta de feria, y es uno que realmente no acaba afectando excesivamente la experiencia, pero llama la atención teniendo en cuenta la voluntad explícita de homenajear al cine de samurais: y es que las escenas cinemáticas -con alguna excepción en momentos climáticos donde la dirección sí está más trabajada- parecen planeadas por estudiantes de primero de carrera que solo tienen una cámara y un trípode para trabajar.

Esto choca con el hecho de que el juego cuente con un “Modo Kurosawa” (no “Modo cine clásico”, “Modo Toho” o “modo Mifune”, lo llaman claramente “Modo Kurosawa”) , que en esencia es un filtro en blanco y negro con grano cinematográfico y efectos que simulan defectos en la película, por lo que se hace un poco difícil no establecer la comparativa con el autor de Yojimbo o Los siete samurais. Evidentemente nadie podía pedir a Sucker Punch unas escenas cinematográficas a la altura del que quizá sea uno de los cinco mejores directores de la historia. Pero ver lo que ha hecho Sucker Punch hace que a uno se le caiga el alma a los pies. La mayoría de secuencias cinemáticas consisten en personajes estáticos hablando. A veces en un plano general, a veces en un plano-contraplano, digno de un telediario, más parecido a lo que haría un juego como Fallout en el que el jugador puede intervenir en los diálogos (cosa que aquí no). 

El dominio del movimiento de Kurosawa frente a los bustos parlantes de Ghost of Tsushima

Kurosawa era un director que basaba su narración, en gran medida, en el movimiento, tanto de cámara como de actores. En sus películas, un plano general podía pasar a ser un primerísimo primer plano con un movimiento del actor. Hacía que sus personajes exagerasen muchísimo las expresiones, casi de forma teatral, y que otorgaba ‘tics’ a sus personajes para darles más personalidad. Aquí los personajes son prácticamente inanimados maniquíes parlantes. Y en el caso de algunas secuencias más cuidadas, como las introducciones a los duelos, se repiten, idénticas, plano a plano, a lo largo de todo el juego. Donde sí se fijaron en Kurosawa los responsables de Ghost of Tsushima fue en el uso del viento, profundidad, y partículas para dar dinamismo y profundidad al plano, algo que integran en la jugabilidad y, como otras tantas cosas en este título, funcionan como un tiro.

Este aspecto decepciona particularmente viniendo de un estudio de Sony, que ha editado juegos con un nivel cinematográfico excepcional como The Last of Us 2, Spiderman o God of War. Pero también teniendo en cuenta que una de las principales fuentes de inspiración para Ghost of Tsushima fue el Red Dead Redemption original, que hace 10 años y en una consola mucho menos potente contaba con secuencias que realmente homenajeaban a Leone o Peckimpah (y no hablemos ya de la secuela). 

Es posible que esta limitación se deba a cuestiones más presupuestarias que de capacidades artísticas, pero ello no evita que cada vez que vemos un fundido a negro (otro aspecto, las transiciones entre juego y cinemática son tan sutiles como un katanazo en la cabeza) y empieza una escena haya una punzada de decepción en lo que podía haber sido un homenaje perfecto a uno de los mayores genios que se han puesto detrás de la cámara. Pero como ya hemos dicho no es algo que afecte en exceso al juego -en todo caso deja de elevarlo aún más-, un juego magnífico del que ya esperamos con ansias su secuela. Que esperamos, esta vez sí, que trabaje más este aspecto para honrar de verdad a Akira Kurosawa.