The Last of Us 2, cuando la valentía no sale del todo bien

Ya está aquí el juego más esperado del año y la culminación de esta generación de consolas. ¿Pero está a la altura de las altas expectativas? Esta segunda parte mejora bastante el apartado jugable, pero retrocede pasos en el territorio narrativo a pesar de todo lo aplaudible que sea la ambición.

Alguien dijo una vez que si dices algo y nadie se molesta es que no has dicho nada relevante. Si ese es el criterio, el listón para decir algo interesante en hoy en día está más bajo que nunca ya que una parte de la población se indigna ante cualquier tontería, y una gran parte de la polémica que ha rodeado a The Last Of Us Part II es exactamente eso, una soberana. El resto de la polémica se puede resumir en un triple salto mortal hacia atrás que no sale del todo bien, pero ni mucho menos sale mal.

En lo sucesivo, spoilers de Last of Us 2 y del primero a cascoporro

De la sencillez del original a una historia que se tropieza con sí misma

El The Last of Us original era una historia bastante sencilla: 20 años después de que perdiese a su hija en las primeras horas de un apocalipsis zombie (perdón, infectados), Joel, un contrabandista cínico y de vuelta de todo, se ve obligado a ayudar a una niña aparentemente inmune al hongo causante del Apocalipsis a cruzar EEUU hasta llegar a un laboratorio en el que pueden usarla para elaborar una cura. Durante el viaje el Joel arisco del principio se convierte de nuevo en padre, recuperando su conexión con la humanidad gracias a Ellie

Se trata de una historia sencilla y mil veces vista pero ejecutada de forma absolutamente magistral, con un fuerte aroma a La carretera de Cormac McCarthy. Lo que la hace excepcional es su resolución final: la única forma de lograr la cura implica matar a Ellie. Al enterarse, Joel, en un acto de egoísmo tan absoluto como humano elige salvar a su único vínculo aunque ello signifique condenar a la humanidad. Tras matar a básicamente todo el mundo, rescata a Ellie del quirófano y se la lleva. Cuando Ellie despierta, Joel le miente sobre lo ocurrido dos veces diciéndole que había más gente inmune pero que era imposible lograr una cura. Miente porque sabe que Ellie habría elegido morir para salvar a la humanidad, pero Joel prefiere vivir con la ilusión de haberse salvado a sí mismo.

Con buena voluntad, The Last of Us 2 prefiere no repetir la fórmula y nos lanza a una narrativa mucho más compleja, de venganza sobre venganza entremezclada con una brutal guerra entre dos facciones ambientada en un Seattle colapsada. A esto se le añade que intenta demasiado fuerte ser trascendental y experimentar con la estructura narrativa. Todo muy valiente, pero a veces ser valiente no sale bien.

La parte estúpida polémica

Antes de seguir habrá que hacer frente al gran tema de conversación cultural que ha hecho arder las redes en torno a este juego, al que desde ciertos ámbitos se le acusa de ser propaganda feminista o LGTBI. Esta polémica puede ser catalogada de bastante exagerada en el mejor de los casos a una estupidez absoluta en el peor de ellos.

Sí, Ellie es lesbiana (¿y qué?), Abby tiene la musculatura de un rinoceronte (quizá es hasta realista en una mujer que lleva cuatro años en una organización paramilitar y soñando con venganza), hay un personaje trans (que yo ni me enteré que lo era hasta que lo leí en una crítica una vez terminado el juego), y Seattle está lleno de banderas del arco iris sin razón aparente. Pero el problema del juego no es ese.

The Last of Us 2 no es un caso como el de la nueva trilogía de Star Wars o Star Trek Discovery, en el que el querer hacer de sus féminas personajes tan empoderados hacen que los guionistas se olviden de darles defectos, que cometan errores graves o que encuentren obstáculos difíciles de superar. El desarrollo de los personajes de Last of Us 2 tiene problemas, pero ese no es uno de ellos. Sus protagonistas tienen traumas, sufren para superar obstáculos, fracasan y cometen errores de bulto que incluso les cuesta la vida a sus seres queridos.

De fijarse en lo mejor de La carretera, a copiar lo peor de Walking Dead

El primer Last of Us era un juego violento, muy violento. Te hacía sentir cada golpe y cada disparo. Pero lo hacía con el fin de reflejar la crudeza de ese mundo post-mundo, ayudando a dibujar a los personajes y comprender mejor por qué eran como eran. Muy en la línea de La carretera de Cormac McCarthy -novela tan corta como magistral-. Por desgracia, en Last of Us 2 parece que la referencia ha pasado a ser más bien las peores temporadas de The Walking Dead, donde la violencia apenas se usa para causar un gran impacto puntual en el espectador, despachando a algunos personajes de forma visualmente grotesca y narrativamente fría. 

El director del juego, Neil Druckmann, aseguró en una entrevista que no quería que The Last of Us 2 fuese un juego divertido, quería que el espectador se sintiera mal por toda la violencia que causa. Hay muchos momentos en el que el juego no es aburrido, tramos repetitivos (ya le pasaba al primero) y segmentos alargados, de hecho al juego le sobran fácil cinco horas. Pero en este aspecto es un fracaso absoluto, porque si hay algún momento en el que el juego es divertido es precisamente en la ejecución de la violencia. Hay pocas cosas más satisfactorias en PS4 que guiar a unos enemigos hasta unas minas cuidadosamente plantadas y ver cómo los fabulosos gráficos del juego los vuelan en pedacitos; o que pegarle un escopetazo en las piernas a un merodeador, haciendo que se arrastre por el suelo para ejecutarlo de un pisotón en la cabeza; o que liquidar silenciosamente a un grupo de enemigos a ballestazos en la garganta. Es en estos momentos en el que el juego es genuinamente divertido, justo cuando Druckmann quería que nos sintiésemos mal.

Para darle más dramatismo al asunto, Naughty Dog optó por darle un nombre a todos y cada uno de los enemigos que te encuentras. Cuando los matas, sus compañeros gritan horrorizados cosas tipo “¡ha matado a Jack!”. Realmente al principio es algo que sorprende y está bien pensado. El problema es que llega un punto que se repite tanto que es hasta gracioso. Lo de recordarnos que todos los matones son personas y con una vida ya la hizo Austin Powers hace 25 años y le bastó una escena.

El dichoso salto mortal

Y llegamos al elefante rosa: la muerte de Joel y todo lo referente a Abby. Last of Us 2 empieza con Joel y Ellie viviendo en el pueblo liderado por el hermano del protagonista del primer juego, Tommy,  de forma más o menos feliz. La cosa se jode cuando Joel y Tommy se encuentran una horda de infectados en plena ventisca y acaban refugiándose en una cabaña con unos viajeros guiados por Abby, a quien se encuentran por casualidad (el juego abusa, por cierto, bastante de los personajes que se encuentran medio por casualidad). Pues resulta que esta amable viajera estaba por ahí precisamente buscando a Joel para vengarse por algo que el juego pretende mantener en misterio, como si no fuese obvio que haber masacrado a la mitad de una organización paramilitar al final de la primera parte y haber huido con la última esperanza de salvar a la humanidad iba a tener alguna consecuencia de este tipo. 

Y así, Abby le vuela las piernas con una escopeta a Joel y le hace un torniquete para poder seguir torturándole un poco. Alarmada por su ausencia, Ellie sale en busca de Joel y llega justo a tiempo para ver cómo Abby acaba de convertir la cabeza de Joel en una papilla gelatinosa. Tras esta muestra de sadismo, Abby y sus compañeros deciden dejar vivos a Ellie y Tommy porque es lo mejor que puedes hacer cuando te cargas a una persona delante de sus seres queridos: dejar cabos sueltos cuando llevas chaquetas que te identifican como  miembros de los Lobos, una milicia de Seattle.

Ellie pone rumbo a Seattle con la intención de devolver el palo de golf que Abby se había dejado incrustado en el cráneo de Joel a su legítima dueña. Y así pasa la mitad del juego. Controlas a Ellie mientras va de un lado a otro de Seattle. Matas infectados, matas Lobos, matas a unos sectarios que dan mucho yuyu, mientras Lobos, sectarios e infectados se matan entre ellos. En resumen, que muere muchísima gente.

Y así, tras tres capítulos sin contar el prólogo, adviene el confrontamiento entre Ellie y Abby. Y digo adviene porque básicamente Abby aparece de la nada después de que Ellie mate a varios de sus amigos y un perro (el juego te obliga a apretar un botón para matarlo, este detalle será más importante un poco más adelante). Y entonces hay un fundido a negro y volvemos al primer día de Ellie en Seattle… pero controlamos a Abby. A partir de ahí revivimos esos tres días desde el punto de vista de la asesina de Joel.  Nos ponemos en su piel, la conocemos a ella y también a algunos de los personajes que hemos ido apuñalando, apaleando y crujiendo sus cabezas en las horas anteriores. Ah, y jugamos a tirarle la pelotita al perro que antes el juego te ha hecho matar. Sigues sus piruetas, ayudas a gente haciéndote ver que Abby tiene su corazoncito, hasta que de vuelta al su escondite se encuentra a sus amigos que Ellie ha convertido en cadáveres un rato antes. Convenientemente para la trama, Ellie se deja un mapa con el cine en el que se esconden marcado. Un momento que recuerda a cuando Torrente se olvida su DNI en el escondite del malo. Así que todo está listo para que, como Abby, te dispongas a zurrar fuerte y flojo a Ellie.

Hay que reconocer que, más allá de cómo lo ha resuelto, Naughty Dog es extremadamente valiente al intentar semejante pirueta. En vez de apostar por repetir la fórmula, narrando otro viaje de Joel y Ellie, viendo como su relación se hace más profunda, deciden matar de la forma más cruel posible a uno de sus personajes más queridos, y no contento con eso luego nos hacen controlar durante casi medio juego a la asesina. El riesgo era alienar a buena parte de los fans -como ha ocurrido-, pero la recompensa podía haber sido crear una obra eterna. Y son riesgos así lo que hacen evolucionar un medio artístico, aprovechando un atributo único de los videojuegos, la interactividad, para meternos en la piel de alguien a quien se nos ha condicionado para odiar.

Llegados a la confrontación final -y al último acto- tanto Abby como Ellie toman algunas decisiones que entran en territorio de lo que sería villano absoluto. Con Abby dispuestísima a degollar a una embarazada solo por venganza y luego con Ellie amenazando con hacer lo propio con un personaje inconsciente solo para obligar a Abby a luchar. Dos momentos que no aportan gran cosa, confundiendo la dureza emocional con el impacto vacío.

Un paso adelante y dos pasos hacia atrás

The Last of Us combinaba una historia y unos personajes magníficos con una jugabilidad un tanto monótona y que terminaba por hacerse aburrida. Pero la narrativa era tan poderosa que acabó por convertirse en un clásico. La segunda parte mejora bastante el apartado jugable, pero retrocede pasos en el territorio narrativo a pesar de todo lo aplaudible que sea la ambición. El resultado es que el juego brilla más cuando te dejas llevar por aquello que quiere que odies, el combate, la violencia y la muerte. Como juego ofrece momentos muy divertidos y eso es precisamente lo que le hace no ser la obra de arte que busca ser.